Home www.visualprog.cz

 

Click on of the PayPal button to donate money to this Project

VisualProg

New     

           1. seriová komunikace pomocí prvku D_ModB, viz popis

           2. Optimalizace většiny systémových prvků pro Win9x

           3. Testování a následné uvolnění vstupně/výstupních, serioých, 

               paralelních remote serverů na Linuxu RH7.0 jako zdrojů dat pro VisualProg

               po TCP/IP

           4. 19.4.02 Testování D_GSM prvku pro přenos dat pomocí mobil. tel. Nokia5110

           Email Kontakt pro více informací  nebo formulář pro registraci,dotaz,cokoliv


Co je systém VisualProg ?
Nároky na provoz vývojového systému.
Funkce prvků při tvorbě a chodu aplikace,zavádění do systému VisualProg
Princip tvorby aplikace
Co to vlastně znamená vývojový a spuštěný mód.
Pokračujme ve vyplňování základních položek Object inspektoru prvku CButton.
Jaké existují prvky (objekty)
Seznam prvků

Co je systém VisualProg ?
Vývojový nástroj k vytváření aplikací určených pro sběr, zpracování a vizualizaci dat, ovládání periferních zařízení pomocí "softwarových" ovládačů. Data do aplikace mohou vstupovat z reálného světa a stejně tak do něho i vystupovat.
Mohou být ukládána do databází za pomocí ODBC, zpřístupněna na intranetu,internetu a to buď komunikačním protokolem TCP/IP mezi různými aplikacemi, nebo budou moci být hodnoty dat vkládány dynamicky do HTML stránek na serveru a uživatel po jejich otevření bude mít informaci o probíhajících procesech.

Obrázek spuštěného vývojového nástroje VisualProg


Nároky na provoz vývojového systému.
Platformou pro chod vývojového nástroje a jeho aplikací je operační systém Windows NT,2000,XP (95,98,ME) a to podle toho jaké objekty (prvky) jsou použity.
Plně využívá multithreading a tím i víceprocesorové systémy. Vyžaduje nejméně 32MB RAM a 50MB volného místa na disku. Rozsáhlé aplikace, například řízení technologií, potřebují 100 a více megabajtové odkládací (swap) soubory a 128MB RAM. Nároky jsou dány jednak počtem proměnných, které jsou dány licencí, volná verze jich umožňuje 1000, plná desítky tisíc a jednak paletou prvků, které má uživatel k dispozici. Prvek je objekt provádějící nějaké operace s daty.


Funkce prvků při tvorbě a chodu aplikace,zavádění do systému VisualProg

Paleta pvků určuje možnosti VisualProgu pracovat s daty


V tabulce na konci článku je možno vidět jaké prvky jsou k dispozici pro plné a volné verze.Dá se říct, že pro volnou verzi nejsou k dispozici problémově orientované objekty.Uživatel má možnost počet prvků snížit o ty, které nebude potřebovat a to modifikací souboru VISUALDLL.DEF jehož výpis uvádíme:

>CPanel.DLL;CPanel.bmp<
>CButton.DLL;CButton.bmp<
>CFrame.DLL;CFrame.bmp<
>CLabel.DLL;CLabel.bmp<
>CPicture.DLL;CPicture.bmp<
>CControl.DLL;CControl.bmp<
>CVBar.DLL;CVBar.bmp<
>CHBar.DLL;CHBar.bmp<
>CSlider.DLL;CSlider.bmp<
>CVSlider.DLL;CVSlider.bmp<
>C_OpenGL.DLL;C_OpenGL.bmp<
>C_OLE.DLL;C_OLE.bmp<
>C_Key.DLL;C_Key.bmp<
>D_ODBC.DLL;D_ODBC.bmp<
>C_Timer.DLL;C_Timer.bmp<
#


Umazáním řádku v souboru, (představující nepotřebný prvek) pomocí notepadu a jeho opětovné uložení, nebude, při následném spuštění VisualProgu, tento objekt natažen do systémů.
Samozřejmě, že zásahy do souboru VISUALDLL.DEF může provádět jen znalý vývojář.

Vhodnější je přesunout nepožadovaný prvek za # dle následujícího příkladu:

>CPanel.DLL;CPanel.bmp<
>CButton.DLL;CButton.bmp<
>CFrame.DLL;CFrame.bmp<
>CLabel.DLL;CLabel.bmp<
>CPicture.DLL;CPicture.bmp<
>CControl.DLL;CControl.bmp<
>CVBar.DLL;CVBar.bmp<
>CHBar.DLL;CHBar.bmp<
>CSlider.DLL;CSlider.bmp<
>CVSlider.DLL;CVSlider.bmp<
>C_Key.DLL;C_Key.bmp<
>C_Timer.DLL;C_Timer.bmp<
>D_Stat.DLL;D_Stat.bmp<
>D_ODBC.DLL;D_ODBC.bmp<
>C_OLE.DLL;C_OLE.bmp<
>C_Graf.DLL;C_Graf.bmp<
>C_OpenGL.DLL;C_OpenGL.bmp<
>D_ModB.DLL;D_ModB.bmp<
#
>C_TToler.DLL;C_TToler.bmp<
>D_Srvsocket.DLL;D_Srvsocket.bmp<

Zde prvky C_TToler a D_Srvsocket se v aplikaci neuplatní.

 

Z výpisu vyplývá, že každý prvek je vlastně samostatná DLL knihovna přilinkována k VisualProgu během jeho startu, přičemž platí, že soubor CPanel.DLL je vlastní okno,kde jsou objekty vkládány a proto musí být uveden na prvním řádku.
Soubor BMP udává jaká bitmapa bude přiřazena k tlačítku prvku v paletě.

Během chodu aplikace se přistupuje k DLL, které jsou již vtaženy při spuštění VisualProgu a proto nedochází ke zpoždění z důvodů natahování prvků jakmile by aplikace na takový prvek přistupovala. Z důvodů oddělení objektů v samostatných knihovnách je možno prvek modifikovat na přání uživatele vývojáře, předpokládáme, že v budoucnu by si vývojový pracovník, programující v C++ nebo i jiném jazyku, mohl tvořit své prvky na základě našich podkladů, pokud by byl zájem zveřejníme na internetu vnitřní architektury DLL.
Prvky jsou rozlišeny počátečním písmenem názvu DLL, C znamená, že se jedná o aplikační prvek u D se jedná o ovládač přistupující k hardware, například CButton.DLL je tlačítko ovládání aplikace D_ODBC.DLL přistupuje k databázím. Prvky a Ovládače mají samostatné složky na panelu palety prvků.


Princip tvorby aplikace

spočívá zjednodušeně řečeno v tom, že vývojový pracovník svoji aplikaci namaluje a to následujícím způsobem:

Z palety vybere stiskem tlačítko, znázorňující žádaný objekt, např CButton.
V okně budoucí aplikace ho vytvoří, například u CButton jako by v některém kreslícím programu maloval obdélník
Nadefinuje proměnné pomocí Data inspektoru.

Vyvolání Data inspektoru z příkazových tlačítek, lze to i z Objekt inspektoru

Data inspektor, umožňuje přidávat proměnné


Vyvolá Object inspektor pro daný prvek a to stiskem právě vytvořeného tlačítka (v našem případě Cbutton).


Jeho aktivaci lze provést jen pokud je VisualProg ve vývojovém módu, pokud je aplikace spuštěná provádí se akce, kterou vývojář nadefinoval.

Co to vlastně znamená vývojový a spuštěný mód.

Při spuštění vývojového systému VisualProg je tento implicitně nastaven do vývojového módu, lze vybírat prvky, ukládat je na plochu, vyvolat jejich Object inspektory, přiřazovat proměnné apod.
Pokud však chceme aplikaci vyzkoušet jak se bude chovat v reálné situaci musíme ji buď :
spustit, ve vývoji stiskem určeného příkazového tlačítka
v tom okamžiku se zneviditelní paleta prvků,přičemž stiskem CButtonu
se provede požadovaná funkce, nevyvolá se Object inspektor.
nebo
zakoupit runtime verze VisualProg, který nemá možnost aplikaci editovat ale jen jí provozovat.

Pokračujme ve vyplňování základních položek Object inspektoru prvku CButton.

Nejdříve zvolíme proměnnou, která bude naplněna operací vyvolanou při stisku tlačítka CButton a to jejím označením v okně Data inspektoru.V Object insp. jí převezmeme stiskem tlačítka Převzít v textové položce Výstupní prom. ,v našem případě Data_8 dále nadefinujeme požadovanou akci, kterou tlačítko provede při stisku ve spuštěném módu, máme možnost zadat:
+ součet
- odečet
* násobení
/ dělení
! negace 0=1 1=0
= přiřazení hodnoty
& logický and
| logický or

V našem případě je zadána negace a nakonec zvolíme zdrojovou proměnnou (položka Zdroj. prom.) nebo zadáme přímo konstantu (Konstanta), v našem případě se jedná o zdrojovou proměnnou Data_8 aby logická negace měla smysl.
Výsledná operace při kliknutí na CButton bude provádět to, že pokud obsah proměnné Data_8 je 0 po stisku bude 1 a naopak.

Jaké existují prvky (objekty) :
V současné době se prvky neustále vyvíjejí a dále rozšiřují.
Musíme si uvědomit, že prvek je uložen ve své samostatně oddělené DLL knihově.
Každý objekt má v knihovně zapouzdřený Object inspektor, který slouží k nadefinování jeho vlastností a akcí, které se mají vykonávat.

Seznam prvků

CPanel

NT/95/98

Okno aplikace, při spuštění VisualProg je vytvořeno jedno okno,můžeme však podle rozsáhlosti přidávat další a definovat podmínku jejich viditelností,

styl,...

CButton

NT/95/98

Tlačítko, které po stisku vyvolá akci, například

= operátor přiřazení

+ sčítání

- odečítání

/ dělení

* násobení

...

CFrame

NT/95/98

Rámeček

CLabel

NT/95/98

Textový ukazatel pro zobrazení hodnot a textů

CPicture

NT

Obrázek, je možno nadefinovat 3 bmp soubory pro různé hodnoty

CControl

NT/95/98

Zadávání hodnot do proměnných

CVBar

NT

Svislý Posuvník

CHBar

NT

Vodorovný Posuvník

CSlider

NT

Vodorovný slider

CVSlider

NT

Svislý slider

C_OLE

NT

Natažení OLE prvků s palety, např. tabulky,grafy. Možnost volání vnitřních metod OLE

C_Graf

NT

Jednoduchý graf

C_Key

NT

Scan kód klávesy do proměnné

DOMEGA

NT

Problémově orientovaný prvek. Viz zvláštní stránka

C_TToler

NT

Problémově orientovaný prvek. Viz zvláštní stránka

DAXIOM

NT

Problémově orientovaný prvek. Viz zvláštní stránka

D_ODBC

NT

Ukládání hodnot z proměnných do databáze a další SQL funkce.

Viz zvláštní stránka.

D_Stat

NT

Problémově orientovaný prvek. Viz zvláštní stránka

C_Timer

NT/95/98

Prvek provádí v časových intervalech zkompilovaný skript (program).

Viz zvláštní stránka

D_GPIBWA

95/98

Prvek pro ovládání GPIB sběrnice přístroje WAVETEK 4800A

Další...